home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 5 / Amiga Tools 5.iso / tools / developer-tools / amos-tools / eaissue3a / text / ea_history.asc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-13  |  13.2 KB  |  236 lines

  1. ü
  2.                                EA Issue History
  3.                                ~~~~~~~~~~~~~~~~
  4. þ
  5.         Extreme AMOS has come a long way since the first releases of the
  6.     "Mushroom PD" magazine last year. Many changes have occured, which
  7.     have been for both the better, and for worse unfortunately.
  8.     
  9.         Up until a couple of month's before the first issue of EA was to
  10.     be released (which had not yet become a twinkle in anyone's eye) I
  11.     received a phone call from a chap named Carl Drinkwater, who responded
  12.     to an AMOS contacts advert I had placed in Loot. I explained to him
  13.     about the library, and about the Mushroom PD magazine which I was
  14.     releasing. Carl wanted to get involved with a disk magazine for AMOS
  15.     also, and we both decided to join up forces in order to create Extreme
  16.     AMOS. After the telephone call, I sent call my latest MPD magazine,
  17.     and in return, he sent me a very simplistic version of what a typical
  18.     version of EA might look like, using the articles I had in my
  19.     magazine. Shortly after this release, we both agreed that we should
  20.     meet up and work on EA together, and so Carl travelled down to my
  21.     house, where we both set up our computers and tried to start work on
  22.     something for EA, but we only ended up creating an IFF screenshot,
  23. ÿ
  24. þ
  25.     which was not even used. The rest of the time we just discussed the
  26.     kind's of articles we could include, and we also discussed the
  27.     workbench-style engine we created.
  28.     
  29.          With a little swapping of extra programming tips and source
  30.     code routines, and countless numbers of phonecalls, the first issue of
  31.     the known Extreme AMOS magazine was patched together, and released as
  32.     PD on 18 July 1995. Carl handled all of the editorial side, and I
  33.     provided all of the PD library information, as well as one or two of
  34.     the articles for the main edition, including 2 of my programming
  35.     tutorials. Extreme AMOS was now running, and posessed a couple of
  36.     extra things which the other disk magazines didn't have. The main
  37.     feature which stood out was the Fantasy Football League which Carl had
  38.     arranged with a friend of his, Quo, which proved to be a total
  39.     disaster along with the handling of the mailing scheme as mentioned
  40.     below. Another good benefactor of EA to the other AMOS disk magazines,
  41.     was the fact that it was cheaper to buy non-shareware versions (at £2)
  42.     where as other leading magazines such as WAC and AMOSZine charged
  43.     slightly higher, with WAC being the best value for money out of the
  44.     two mentioned, and have the most in quality of articles. See Paul, no
  45. ÿ
  46. þ
  47.     favouritism there.
  48.     
  49.         For some reason, Carl put his address as the main address to send
  50.     all bit's and pieces for future editions to, and my adress for the
  51.     library side, and a couple of the articles in the main bit. This
  52.     proved to be a fatal mistake for EA, as explained a little later. I
  53.     don't even know why this was, as both of our addres' were supposed to
  54.     appear.
  55.     
  56.         Another would-be putter-offer from the future readers, was the
  57.     fact that Carl had put some RIDICULOUS advertising costs for placing
  58.     the most simplistic of adverts in EA, which I know for a fact put a
  59.     lot of people off buying future issues of the magazine. Before I even
  60.     received my spreadable copy of the issue, I received a phonecall from
  61.     Paul Burkey, a good friend of mine, and also the programmer of top
  62.     games such as Sneech and Peg-It, and also writer of the graphic
  63.     compaction routines in issue 3, explaining how he was "Deeply
  64.     Disappointed" in the prices for advertising, as Paul was hoping to
  65.     place lot's of adverts for his programs. After receiving my copy of
  66.     the issue and explaining how it was Carl who thought them up (we had
  67. ÿ
  68. þ
  69.     both agreed on prices for advertising, but no way as steep as the ones
  70.     printed) he calmed down a little afterwards. For instance, you could
  71.     not include a text advert, which took more than 1.6K uncrunched, as it
  72.     was too big? An IFF advert between 10 and 25K would cost you 50p, and
  73.     an advert between 25 and 40 would cost a pound! Anything over 40K
  74.     would not be used, so it ruled out HAM images completely! Ridiculous
  75.     or what?
  76.     
  77.         All was going well, I was happy starting on some of the articles
  78.     for the second issue, and so was Carl (according to him). I happened
  79.     to call up Paul Gumsley (editor of T-O-P AMOS Magazine WAC) and he
  80.     congratulated me on EA getting a review. "A review?" I said, and he
  81.     explained everything to me. Extreme AMOS was reviewed in the November
  82.     1995 issue of Amiga Computing (Issue 92) on Page 54. It was given a
  83.     rather good review, and the caption "..is worth investigating!" which
  84.     helped a little. The first thing I noticed was that my name wasn't
  85.     mentioned, which I wasn't really looking for, as Carl programmed and
  86.     put together the first issue, and secondly, there was no adress for
  87.     any future registered copies, although the adress would appear if you
  88.     got a copy of EA. This is then where all the trouble started with
  89. ÿ
  90. þ
  91.     Carl, as he never got in touch at all since the review, probably got a
  92.     bit hot headed about it all. Who knows?
  93.     
  94.         After telling Carl that the magazine had got a review, he seemed a
  95.     happy chappy, and according to him, began work on improving the
  96.     original engine, and putting together the articles for the next issue.
  97.     Carl also began college a few weeks later, and so all stuff he
  98.     supposedly had done would be sent to me as soon as he arrived in
  99.     college and settled down. A fortnight passed, and I was getting a
  100.     little worried as EA issue 2 was due for release in about a week. I
  101.     called him up and found out that he had already gone to college, and
  102.     he had not left me an address or nothing, which was very kind of him
  103.     to do. I had to get it off his mum (who is a very kind lady. Hi Mrs.
  104.     Drinkwater!) and so send him a package with all my stuff for issue 2.
  105.     Still no reply or phone calls. It was 5 days before the official
  106.     release date of EA when I decided to drop Carl from that issue anyway,
  107.     which I could have understood with him settling in college and all,
  108.     but he still could have found time to say "Look, will you handle issue
  109.     2". In around 5 days, I had to come up with an EA engine, as Carl did
  110.     not want me to have his source code for some reason, and so I came up
  111. ÿ
  112. þ
  113.     with Mushroom Bench. It was rather shabbily and rushed, seeing as I
  114.     only had 5 days, and used hi-res screens so that I could incorporate a
  115.     little more detail into the icons. I also had to type ALL of the
  116.     articles for that issue, which took around a week, resulting in the
  117.     issue being a few days late. After all the messing around and trying
  118.     to get all of the stuff together, I finally debugged and smartened up
  119.     the engine and released Issue 2 of EA on October 10, if I remember
  120.     correctly. I didn't put a release date in issue 2 for some reason? I
  121.     also decided to make the issue PD, as it was not really worth the 2
  122.     pounds asking price, due to the lack of time spent on it, and the odd
  123.     bug or two which I did not have time to investigate fully. It also
  124.     didn't posess many good tunes, as I used more CHIP music than proper
  125.     music modules, and the content of some of the articles was a little
  126.     lame. Still, it was released as PD though, and accepted by most
  127.     libraries.
  128.     
  129.         In issue 2, I made myself clear that if Carl did not start to
  130.     correspond with me on future issues of the magazine, I would drop him
  131.     entirely from the team, as I was able to work more efficiently on my
  132.     own, without having to worry about waiting for articles etc. I then
  133. ÿ
  134. þ
  135.     posted the issue to Carl, and awaited his response from it. Still,
  136.     absolutely no reply of any kind whatsoever. By now, Paul Burkey had
  137.     linked up to the internet, and was off on his electronic travels,
  138.     hence the E-Mail number he was very kind to loan me, when Carl
  139.     suddenly popped up on his screen. This is where it gets good, as Carl
  140.     said he was going to get in touch with me with all his stuff for EA,
  141.     and all that boll***s, but still, no reply. Paul decided to start up a
  142.     user group on the internet for AMOS with Carl, but Carl disjoined from
  143.     that shortly after, and has not got in touch with him since either.
  144.     Still, that is another story. Carl is a good AMOS coder, and it would
  145.     be a shame to let his talents go to waste.
  146.     
  147.         It was christmas when I spoke to him in person. I called his mum a
  148.     couple of weeks beforehand to find out when he came home for his
  149.     holidays. After about 20 phonecalls, and a lot of patience, I called
  150.     him and spoke to him for about an hour, explaining what I had planned
  151.     for the future of EA, and again, he promised to send articles etc. and
  152.     I also explained to him I was going to take EA to colour, and he
  153.     agreed to it. After puting the phone down, it was the last lengthy
  154.     conversation we had. I called up a couple of days before he went back,
  155. ÿ
  156. þ
  157.     and he was watching a footy match on the telly, and he said he would
  158.     call back when it had finished. Did he f***. Just goes to show you how
  159.     much he really cares about the magazine. I think he was only in it for
  160.     the profit to tell you the truth.
  161.     
  162.         So now comes to you issue 3, which has been fully programmed by
  163.     myself, with the graphics compaction routines written by Paul Burkey,
  164.     available from the library under the title "Squidger". This issue has
  165.     had a lot of planning, and has took me a full month to compile, along
  166.     with all the articles. New and improved features include a full-colour
  167.     text review, which not only shows the text in different colours, but
  168.     will allow you to view screenshots whilst you are reading. The whole
  169.     issue has been tidied and re-written from scratch, to give it that
  170.     homely feeling. The prices of advertising have been TOTALLY scrapped,
  171.     and replaced with simply sending in a couple of articles. I also
  172.     decided to release the third issue as shareware, so that lot's of
  173.     different people can see that EA is still up and running, even after
  174.     the bad episodes, and to let the good AMOS coders out there know that
  175.     I still care !
  176.     
  177. ÿ
  178. þ
  179.         The magazine is also a lot more user-friendly, and easier to read
  180.     and understand. There are no more terrible scrolling problems when
  181.     reading normal articles, as all text is stored on pages, which can be
  182.     looked at like a book. Because of the graphics compaction routines,
  183.     the sizes of any IFF files are dramatically reduced when the data
  184.     files produced by Squidger are crunched down, meaning that more
  185.     graphics can be included within the magazine to give it a much more of
  186.     a proffessional look. Lot's of readers letters and suggestions have
  187.     been included in the new engine to make it as user-friendly as
  188.     possible. Features which are included in the next issue, which will
  189.     surely wet your appetite, include multi-colour text on the same line,
  190.     as well as being able to combine graphics with text. Also to be
  191.     included, is a series of IFF fonts, which will be internal with the
  192.     program itself, allowing you to create posters using snazzy colour
  193.     fonts, without having to take up lot's of space using IFF screenshots,
  194.     plus it gives a nice heading to any banner or piece of text. Issue 4
  195.     will be hopefully ready on May 12 at just £2 (£2.50 if you live
  196.     overseas).
  197.     
  198.         The Fantasy Football league which was supposedly arranged by Carl
  199. ÿ
  200. þ
  201.     had also gone belly-up, as I never heard a peep from the guy who was
  202.     supposed to be organizing it, and even up to writing to him about a
  203.     month ago, I have still heard nothing from him. So, I decided to put
  204.     this section up in the magazine to anyone who want's to undergo it. If
  205.     you want to take on the system, then feel free to contact me with all
  206.     your proposed ideas and plans. I would prefer someone who has had some
  207.     experience with this system, but if you are a newcomer and would like
  208.     to have a go at it, then get in touch. See the text adverts for more
  209.     information.
  210.     
  211.         I am now hoping to get this third issue reviewed in a commercial
  212.     magazine, so that the damage Carl made in the first issue can
  213.     hopefully be repaired, and allow the AMOS coders out there who may
  214.     have discovered that he won't actually reply to any of their mail, can
  215.     at last get the full AMOS coverage that they have wanted for a long
  216.     time. If Carl tries to get back into EA, I shall let him, but there is
  217.     no way he will be in charge of running either the cash or editorial
  218.     side of the magazine, at least not for a long time, as it has took me
  219.     too long to repair the damage what he has already created, and I am
  220.     not prepared to let the magazine go through that again.
  221. ÿ
  222. û
  223.         If you are out there Carl, and are reading this, then why not get
  224.     in touch with me. It isn't all that difficult to pick up the phone and
  225.     dial the number. If that is too hard, then leave an E-Mail for me with
  226.     Paul. Remember folks, never get straight into teaming up with someone
  227.     the day you meet them, as it could be a fatal mistake, as I have
  228.     learned today !
  229.     
  230. ú
  231.     [Andrew "Mushroom" Kellett]
  232.     
  233. ÷
  234. EOF
  235.  
  236.